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건의) 한중 알투비트 합쳐서 15년정도 한 유저입니다.

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  • 건의) 한중 알투비트 합쳐서 15년정도 한 유저입니다.

    우선 사설서버로 연명해가고있던 저의 인생게임을 부활시켜주신 밸로프 분들께 감사합니다.

    저는 한국중국 + 중국까지 서비스가 종료된 후의 사설서버까지 즐겼던 15년차 알투비트 유저입니다.

    알투비트가 오래 된 게임이고, 지금 당장 한국알투비트의 서비스 종료전 모습으로 돌아온다면 추억팔이로 하실분들밖에 남지 않는다고 생각합니다.

    그래서 게임의 장기화를 위해서 몇가지의 건의사항을 남겨드리고 싶습니다.

    1. 전체맵이 아닌 유저간 다른맵 사용.

    일정부분 리듬게임의 요소를 담고있는 알투비트에서의 맵은 타 리듬게임의 노트스킨과 같은 역할을 하는 중요한 문제입니다.
    한국 알투비트 당시 사용하던 '펑거스 힐'은 8번 장애물(수구리기) 노트의 모양이 지나치게 각이 져있어 고난이도의 곡이나 8번장애물이 많은 비중을 차지하고있는 해채널 월광3악장 같은 곡에서는 8번장애물 때문에 뒤쪽의 46번 장애물 (고깔) 노트가 보여지지 않는 가시성에 문제가 있었습니다.

    그래서 더욱 난이도 인플레이션이 격화된 중국알투비트 유저들은 '스페이스 원더' 맵을 사용하다가 사설서버 이후로는 아예 맵을 블랙처리하고 장애물만 나오는 맵을 사용했습니다.

    정통 리듬게임에서도 취향에 맞는 노트스킨을 사용하는것이 정례화 되어있는 상황이고 알투비트가 맵 선택에 따라 유불리가 나뉘어지게되는 게임이 아니다 보니 유저별로 취향에 맞는 맵을 사용할수 있게 된다면 좋겠습니다.

    2. 난이도 체계 방식 변경

    과거 한국 알투비트가 서비스를 종료하기 전부터 난이도 인플레이션은 격심화되었습니다.

    R to the beat 같은 곡은 한국 알투비트 서비스 당시기준으로는 절대 보름달 채널에 있을 곡이 아니었습니다.
    하지만 중국알투비트에서는 R to the beat가 난이도체계에 맞는 곡이 되어버리고, 훨씬더 어려운 체감난이도를 가졌지만 표기난이도는 낮은 곡들이 범람했습니다. (예시, DFK - ShyGui)

    한국알투비트 서비스 종료후 나온 중국 알투비트곡들은 8할 이상은 기존의 곡들보다 체감 난이도가 높습니다.

    서비스를 부활하게 된다면 점진적으로는 한국에는 없었지만 중국에는 있던 곡들이 들어올텐데, 현재의 (서비스 종료 직전의 중국알투비트 당시의) 난이도 표기방식을 사용했다가는 유저들이 난이도라는 시스템 자체에 불신을 가지실것이 뻔하게 보이는 상황입니다. (한국알투비트에서도 해채널 키보드워리어가 7.5에 배치받고 Nano breaker, 벚꽃지는 밤 이 8.5에 배치되었던 것 처럼)

    그래서 오픈베타 때나 비공개 베타 테스트 때 라도 (한국에선 없었지만 중국에는 있었던) 신곡뿐만이 아닌 과거 한국알투비트 당시 있었던 곡들까지 포함한 곡들의 난이도 재 개편은 신규 유저유입을 위해서이건 과거 유저들의 원만한 복귀를 위해서 이건 필요해보입니다.

    + 비단 일회성 난이도 재조정이후 방치가 아닌, 정기적으로 난이도를 조정해서 유저들이 신뢰할수있는 난이도 체계를 만들면 좋겠습니다.

    3. 레벨, 랭크전 등 유저들이 성과로 만족할수 있는 시스템 추가.

    알투비트는 레벨 30이 만렙이었지만, 서비스 종료까지도 만렙 유저가 나오지 않았던 무척이나 레벨업이 어려운게임이었습니다.

    이로인해서 유저들이 각자 잡아둔 목표를 달성하기까지 시간이 오래걸려서 흥미가 쉽게 떨어진 부분도 있다고 생각합니다.

    만레벨의 경험치 총량은 그대로 두되, 만렙 확장시켜서 유저들이 빠르게 성과를 달성하고 게임의 흥미가 쉽게 꺼지지 않았으면 좋겠습니다.

    그리고 최근 타 리듬게임에서도 래더시스템이추가 되었는데 알투비트에서도 래더시스템 도입과 티어제가 도입되어서 상위권 유저들에게 만족감을 줄수 있다면 좋겠습니다.

    긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 알투비트가 다시 부활해서 무척 기대되고 있습니다.

    베스트셀러 게임은 아니더라도 스테디셀러 게임이되어 오래오래 가면 좋겠습니다.

  • #2
    네 완전한 본인 의견이네요 모두가 바라는냥 얘기하지 말아주세요 몇몇은 개 별로니까요

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    • #3
      오랜 시간동안 사랑해 주셔서 감사드립니다.

      알투비트는 일반적인 리듬게임과 달리, 장애물이라는 노트를 배치하여 그것을 피하거나 이용하는 등의 조작을 하며 1위로 골인하는 것을 목표로 하는데요,
      맵을 각자 다르게 선택하는 부분은 사실상 난이도의 대대적인 변경도 진행되야 하며 철저히 개인의 능력을 모두 발휘할 수 있는 상태로 고정하는 것이기에
      게임성을 완전히 바꾸는 것으로도 보일 수 있는 사항이기 때문에 매우 조심스럽습니다.

      제 개인적으로는 맵은 방장의 권한으로 두되, 장애물(노트)의 모양을 개별로 선택할 수 있도록 하는 것이 어떨까 하는 생각이 드는데요
      어떠한 방향이던 저희 개발과 함께 협의를 통해 고민되어야 할 부분으로 생각됩니다.
      (현재는 고정된 방식으로 구현되어 있기 때문에 분리하는 등의 대대적인 작업이 예상됩니다 ㅠ_ㅠ)

      제가 알기로, 기존의 난이도 체계는 장애물의 개수에 가장 많이 좌우되었다 알고 있는데요
      이 부분은 오픈 후 여러분의 목소리를 듣고 체감난이도 부분에 대해서도 반영될 수 있도록 순차적으로 조정되나가야 할 것으로 보입니다.

      레벨, 랭크전 등 래더 부분은 다듬어서 여러분께 선보일 수 있도록 개발팀에 건의하겠습니다.

      감사합니다!

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      • #4
        난이도등의 문제는 여타 다른게임들처럼 테스트서버를 운영해서 유저들의 의견을 수렴하고 출시하는게 낫지않을까 싶기는한데 그거는 좀 오바같긴하고

        맵의 문제는.. 물론 가시성의 향상이 주된 목적이겠죠. 그부분은 원만하게 해결해야한다고 생각합니다. 기존 펑거스는 당시 우리의 눈에 익숙한건 맞으나

        가시성의 문제가 뚜렷하긴했어요. 그래서 현재 불법프로그램인 올스타에서 외부적인 요소들로 검,회색 맵들을 이용하고 있습니다.

        근데 그부분은 충분히 운영진도 모른다고 할수는 없을거라 봅니다.

        여타 다른 리듬게임들도 노트는 수정가능하지만 기본 베이스는 검은 배경입니다.

        그렇다고 무작정 사용하기엔 레이싱게임의 특성상 안고갈수도 없는 노릇이긴 합니다만. 어느정도의 의견은 수렴하면서 가는데 맞다고 봅니다

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        • #5
          Originally posted by Guest View Post
          네 완전한 본인 의견이네요 모두가 바라는냥 얘기하지 말아주세요 몇몇은 개 별로니까요
          그럼 여기다가 본인의견을 제시하지 남에 의견을 제시함? ㅋㅋㅋ

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